TriBall
Добавил(а) LyaminSS   

Анатомия TriBall

1. Внешне рукоятки. Используются для линейных движений вдоль оси или указания оси вращения. (Также служат временными осями ограничений)

2. Окружность. Используется для вращения вокруг оси, простирающейся в центре TriBall.

3. Ориентационные рукоятки. Используются для ориентации объекта, относительно центра TriBall. Чтобы воспользоваться, перетащите рукоятку к точке оси другого объекта, либо нажмите ПКМ и выберите пункт из выпадающего меню.

4. Внутренность. Нажмите ПКМ для выбора пункта из выпадающего меню. Если отметить галочкой Allow unconstrained rotation, это позволит нам свободно  вращать  объект.

5. Центральная ручка. Главным образом используется для перемещения из точки в точку, либо нажмите ПКМ и выберите пункт из выпадающего меню.

6. 2D-плоскость. Перетащите их для свободного перемещения в виртуальной плоскости. Нажмите ПКМ и выберите пункт из выпадающего меню.

Для вызова TriBall нам надо нажать на панели кнопку, либо воспользоваться горячей клавишей F10.

Честно говоря, я сам с трудом понимал, что тут написано. На практике окажется все гораздо легче.

На официальном сайте, в свободном доступе лежат практические уроки, и мы ими воспользуемся, начнем с TriBall1.ics (файл с моделью качайте в нашем Файлообменнике).

Начнем с цилиндра со шпоночным пазом, выделим его и вызовем TriBall (F10). Взяв за центральную ручку, перетащим ее на центр отверстия, как на рисунке ниже.

Далее на ориентационной рукоятки щелкаем ПКМ, выпадет меню, и выберем пункт Perpendicular To Face (Перпендикулярно поверхности) и укажем поверхность, как на рисунке (зеленым цветом).

 

Удерживая СКМ, развернем вид так, чтоб можно было увидеть шпоночные пазы. ЛКМ кликнем по внешней рукоятке TriBall, появится вертикальная желтая линия (она у нас будет ограничителем, т.е. ось вращения и перемещения). Теперь ЛКМ возьмем ориентационную рукоятку (которая перпендикулярна шпоночному пазу) и перетащим ее на середину ребра, как показано на рисунке (зеленая точка).

Далее цилиндр нужно задвинуть в отверстие, это можно сделать несколькими способами (их несколько, но покажу 2). Самый простой: на ориентационной рукоятке (проходящей вдоль цилиндра) нажать ПКМ и из выпадающего меню выбрать Reverse.

Еще вариант: взять за внешнюю рукоятку ЛКМ (проходящей вдоль цилиндра) и перетащить деталь вниз. Перетаскивая деталь, можно заметить, что появляются стрелочки с цифрами (наверное, уже догадываетесь, что они означают). Традиционно вызываем ПКМ выпадающее меню и выберем Edit Value, зададим значение 3.

Дальше необходимо загнать шпонку в паз, отключаем TriBall (F10), выбираем шпонку и вызываем TriBall. Нажимаем ПКМ на внутренности TriBall, из выпадающего меню выберем пункт Position TriBall Only (SPACE key). В следующий раз для этой операции достаточно нажать клавишу «пробел». TriBall станет у нас белого цвета, это означает, что TriBall не закреплен за деталью. Давайте перетащим TriBall, как показано на рисунке, для этого за центральную рукоятку ЛКМ перенесем в точку (см. рисунок).

Снова нажмем пробел, чтобы TriBall стал голубого цвета. Нажимаем на центральную рукоятку ЛКМ, и перетаскиваем в точку, как показано на рисунке.

Кликнем по внешней рукоятке TriBall, появится желтая линия (см. рисунок), на внутренней части TriBall удерживая ЛКМ потянем вниз и отпустим. Увидим стрелки и значение угла поворота. ПКМ вызываем меню, задаем значение 90.

Дальше шпонку нужно втолкнуть в паз, проделайте сами, по аналогии с цилиндром: взять за внешнюю рукоятку ЛКМ  (проходящей вдоль шпонки) и перетащить деталь вниз, появляются стрелочки с цифрами, вызываем ПКМ выпадающее меню и выберем Edit Value и зададим значение 3.

Еще один вариант: взять за внешнюю рукоятку ПКМ (проходящей вдоль шпонки) и перетащить деталь вниз, появится выпадающее меню, жмем на пункт Move Here, и задаем значение 3.

Отключите TriBall. По шпонке нажмите ПКМ и из выпадающего меню выберите пункт Smart Paint.

Выберите какой-нибудь цвет, и нажимаем ОК (про цвета и материалы поговорим в другой раз).

Продолжим, выберем деталь (как ее назвать? штуковина), вызываем TriBall, нажимаем пробел, ПКМ  жмем на центральной рукоятке и из выпадающего меню выберем пункт To Center Point (в центральную точку) и указываем в точку, как на рисунке.

Нажимаем на пробел, ПКМ щелкаем по центральной рукоятке и из выпадающего меню выберем пункт To Center Point, и указываем точку, как на рисунке.

На ориентационной рукоятке (проходящей вдоль цилиндра) нажать ПКМ и из выпадающего меню выбрать Reverse.

Должно получиться, как показано на рисунке.

Дальше штуковину нужно повернуть так, чтобы она вторым штифтом вошла в отверстие. Удерживая СКМ, развернем вид так, как на рисунке. ЛКМ кликнем по внешней рукоятке TriBall, появится вертикальная желтая линия. Теперь возьмем ЛКМ ориентационную рукоятку (которая проходит вдоль детали) и перетащим ее в центр отверстия.

С последней деталью сделаем следующие: снова вызовем TriBall, нажмем пробел и переместим TriBall в точку, как на рисунке.

Нажимаем пробел. Дальше, удерживая ЛКМ во внутренности TriBall, развернуть деталь «на глаз».

ПКМ нажимаем на ориентационную рукоятку, и в выпадающем меню выберем Parallel To Edge (параллельно ребру), указываем ребро (см. рисунок, ребро зеленое), деталь немного развернулась.

Теперь на ориентационной рукоятки нажимаем ПКМ, выпадет меню, и выберем пункт Perpendicular To Face (перпендикулярно поверхности), указываем поверхность, как на рисунке (зеленым цветом).

После этого деталь у нас выровнена, остается поставить ее на место. Удерживая СКМ, развернем вид, как на рисунке.

ЛКМ удерживаем центральную рукоятку, перетащим ее в точку, как показано на рисунке.

Далее перекрашиваем, разворачиваем вид.

В уроке описаны лишь некоторые примеры позиционирования деталей при помощи TriBall, это будет, так сказать, пищей для размышления. Так же можете посмотреть видеоматериал.  Вопросы будем ждать в форуме, постараемся поддержать вас.